Meta-Dramaturgie

Meta-Dramaturgie

Date: 
23.05.1997 16:00
Edition: 
1997
Format: 
Panel
Location: 
Podewil

Der Markt von Video- und Computer­ spielen, die seit einigen Jahren aus dem Bereich der Unterhaltung nicht mehr wegzudenken sind, hat längst ein größeres Volumen als der traditionelle Filmmarkt. Der ökonomische Erfolg be­ weist, daß „Interaktion", die Gelegen­
heit zur (Re)Aktion in einem Spielge­ schehen oder gar die Beeinflussung der Bedingungen ein Reiz ist. Die Ansätze der Gestaltung sind mittlerweile vielfäl­tig und weit komplexer als das „Pong"- Spiel, das zu Beginn der Achtziger über die Fernsehbildschirme flimmerte. Es gibt Spiele, die auf fortgeschrittenen Programmiertechniken basieren und der Spiellaune des Users ein Spektrum
an Erfahrungen bieten, da er selbst die Bedingungen festsetzt wie z.B. „Sim City". Oder es werden Spiele produ­ziert, die aufwendige Videosequenzen enthalten, die der Herstellung eines Films in Nichts nachstehen, aber auch einen anderen Eindruck der Interaktion
erzeugen: zum Beispiel die „Wing Commander"-Serie. Diese beiden Spiele stehen für die beiden Pole, die in Com­ puterspielen (und anderen neuen Me­dienformen) ausbalanciert werden müssen: das Geschichtenerzählen, die imaginäre Teilhabe des Users an einem
vordefinierten Geschehen mit Charak­ teren, Umgebung usw. und die Interak­ivität, die direkte Teilnahme, wobei das Ergebnis der „ Handlung" abhängig vom Tun der User ist. Eine Gratwande­ rung zwischen einer zu vermittelnden, sich schließenden dramatischen Erfah­ rung und der Offenheit eines Spiels mit vielen Parametern. Das beinhaltet eini­ ge Fragen: Könnte es sein, daß es keine Geschichte mehr gibt, wenn der User mit Figuren usw. wechselwirken kann? Inwieweit ist eine interaktiv offene Dramaturgie möglich, das heißt, läßt sich eine Geschichte multilinear er­ zählen? Die „richtige" Interaktivität soll sich von bloßer Auswahl unter­ scheiden: Das Kriterium ist, inwieweit es gelingt, in der Interaktion eine Er­ fahrung zu schaffen, die einzigartig ist.
Das schließt die Gestaltung eines Pro­ zesses ein: zwischen verschiedenen Spielern, aber auch zwischen Spieler und Maschine. Als Ideal der interakti­ven Unterhaltung gilt der Dialog. Neue

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